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Friday, November 30, 2007

Wii Fit

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今年のクリスマスプレゼント・・・・・・・・


子供たちのリスト願いには

Wii本体が挙がっていますが・・・・・・・・・


子供たちのクリスマスプレゼントに本体が来たら・・・・

Wii Fit だけ買えばいいから・・・・・


そうすればビリーよりお得ですよね!!!?


サンタさん、私に Wii Fit を届けて下さい~ (>_<)


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考察:wii fit~“終わらない”ゲームの時代

ゲームオーバーの果てに

 「Life is a game, play it.(人生はゲーム。興じなさい。)」という言葉を残したのは、マザー・テレサだった。この言葉には賛否両論があるが、「人生をゲームだと思って、肩の力を抜いて、楽しもうよ」という姿勢はひとつの人生論だろう。任天堂が12月1日に発売する「Wii Fit」は、家庭用ゲーム機Wiiを使った、まさしく「人生をゲームに仕立てる」ソフトだ。

人生を遊ぶ

 「Wii Fit」は、家庭用ゲーム機Wiiに、「バランスWiiボード」と呼ばれる幅約51センチメートル×縦約31センチメートルの専用板を接続して使用する健康ソフト。「バランスWiiボード」の上に立つことで、全身の身体バランスやBMI(身長と体重の比率から算出する肥満度)を測ることができる。40種類以上のトレーニングゲームがあり、さまざまなダイエットも楽しめる。毎日の測定結果を保存できるので、日々の変化をグラフで表示して、自分の身体の移り変わりを毎日楽しむことが可能。まさしく、プレイヤー自身の身体を使った「人生のゲーム」だ。

 任天堂が昨今リリースしているゲームは、こういった「人生のゲーム」が増えている。例えば、任天堂が“Touch Generation”と名づけているシリーズ――大ヒットした「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング」をはじめ、「見る力を実践で鍛えるDS眼力トレーニング」「英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け」など――はまさに、自分自身のスキルアップを、ゲーム仕立てにしているソフト群だ。

 プレイヤー自身の変化を題材にするゲームは、自分自身にリターンが跳ね返ってくるだけに、手ごたえは抜群だ。「Wii Fit」で毎日10分遊ぶだけで、じわりじわりと自分の体重と体型が変化していく喜びは、これまでのコンピュータゲームでは味わえない快楽と言えるだろう。

 「脳トレ」ならば自分の「脳年齢」が、「眼トレ」ならば自分の「眼年齢」が、少しずつ若返っていく。「えいご漬け」ならば「英語力」が上がり、少しずつ英語への理解度も増していく。遊んでいるはずが、いつのまにか教養が増す。

ゲームオーバー・イズ・オーバー

 これらのソフトを、ゲームとして見ると、ひとつの共通点が浮かび上がる――ゲームオーバーがないことである。学問や健康に終わりがないように、これらのゲームには終わりがない。ソフトの内蔵カレンダーが尽きないかぎり、ほぼ半永久的に遊べるのだ。

 任天堂は家庭用ゲーム機Wiiを展開するに当たって、「Wiiのある生活」というキャッチコピーを打ち出した。家庭用ゲーム機Wiiによって、生活をカラフルに彩る。それは人生を彩るということを指しているのだろう。「ゲームオーバーからのオーバー(脱却)」――それが任天堂の「Wiiのある生活」が意味している、もうひとつの答えだ。

 元来、ゲーム業界は「アーケードゲーム」から成長を遂げてきた。「アーケードゲーム」は、1コインで遊ぶことができ、だいたい3分ぐらいでゲームオーバーとなる。飽きさせず、満足させない、適当な時間が3分であり、アツくなったプレイヤーは思わずもう一度遊びたくなってコインを再び投入する――というノウハウを獲得して成長してきた業界である。任天堂も、コナミも、バンダイナムコも、セガも、カプコンも。みな、プレイヤーをゲームオーバーにすることで、お金を稼いできた。言い換えれば、ゲーム業界はゲームオーバー産業だったのだ。

 家庭用ゲーム機が登場して、ゲームソフト販売がメインになっても、ゲームオーバーの呪縛はなくならなかった。ゲーム業界は、相変わらず、ゲームオーバーのあるゲームをつくりつづけ、同じスリルを求め続けた。だけど、同じスリルはいつしか飽きられる。家庭用においても「アーケードゲーム」と同じスリルを求め続けた結果、業界は縮小していった。

 任天堂が「ゲームオーバーからのオーバー(脱却)」を一足先に選択したのは、今から見れば、自然な流れだった言えるだろう。

セカンドライフとファーストライフ

 2007年、オンライン上に仮想世界をつくる「セカンドライフ」というサービスが話題になった。プレイヤーは「セカンドライフ」の架空世界のなかで生活し、交流し、経済活動を行う。残念ながら爆発的なヒットにはならなかったが、インターネットサービスの新しいコンセプトとして、一部の人々から熱狂的な支持を得た。これもまた「ゲームオーバーからのオーバー(脱却)」のひとつと言えるだろう。

 任天堂が「Wii Fit」で表している姿は、仮想世界の「セカンドライフ」ならぬ、現実世界の「ファーストライフ」における新しい遊びの姿。「ゲームオーバーからのオーバー(脱却)」はファーストの世界(現実)とセカンド(コンピュータによる仮想)の世界の、いずれにおいても同時に起きているのだ。

 しかし、それらが市場に受け入れられているかというと、まだまだ疑問が残る。例えば、ゲームオーバーがないゲームとはすなわち、終わらないゲーム。1本のゲームソフトをずっと遊んでしまうために、ソフトの販売本数が縮小していく可能性がある。事実、Wii専用ゲームソフトの販売本数の伸びは、Wii本体が300万台ものセールスを記録しているにもかかわらず、おとなしい。もちろん、Wiiは「バーチャルコンソール」によってゲームソフトをダウンロードできるから、販売本数にカウントされていないところもあるのだが…

 「Wii Fit」の売り上げで「ゲームオーバーからの本当の脱却」を見せられるかが焦点となるだろう。

以上、nikkei BP net on yahoo 第57回より

2007年11月28日

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Tracked on Thursday, December 27, 2007 09:06 AM

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